Porque Gears of War ainda é relevante

Gears-of-War-5[1]Gears chegou lá em 2006, se tornou um hit, criou durante a última geração uma espécie de Gears-like, onde toda desenvolvedora tentou ter a sua versão do jogo, como Vanquish pela Platinum, Warhammer 40,000 pela THQ/Sega, Army of Two pela EA e até The Order 1886 no começo dessa geração. Depois disso e de uma trilogia de sucesso a serie e o gênero deram uma desgastada, quase todas as franquias que se basearam em Gears se esvaíram.  Um spin-off simplista, um bom remake do primeiro jogo e um quarto game muito bom, porém sem novidades em um começo de nova geração em que a Microsoft precisava correr atrás do prejuízo fez Gears ficar em segundo plano por um bom tempo, mas agora com Gears 5 os holofotes estão de voltas ao que pra mim é a melhor franquia da empresa americana.

Mas, o que faz de Gears algo tão único ainda hoje em dia e não mais um jogo de brucutus atirando e matando a torto e a direita?

Mecanica Irresistível

Outros jogos criaram a ideia do “murinho”, Resident Evil 4 consolidou, mas Gears of War melhorou e evoluiu isso para outro nível. Seja o melhor ou o pior Gears, a mecânica do jogo é sempre deliciosa, nunca foi tão gostoso se agachar nos muros, atirar com a icônica Lancer, principal arma da franquia que te da ótima sensação de serrar com ela seu inimigo ao meio. A série foi evoluindo dando a opção de pegar o inimigo como refém, usar Jack o robô da série como suporte para ataque e defesa. Então é clichê, mas não tem como não falar do gameplay.

gears-of-war-2-dom-finds-maria-600x338Tentando lidar com o sentimento de perda

Apesar de bons enredos a série nem de longe é tão profunda, ou tenta dissecar o sentimento dos personagens, mas ela consegue um bom equilíbrio entre o gameplay, diversão e tratar sobre a Guerra e os sentimentos dos protagonistas musculosos. Principalmente o sentimento da perda, ele guia toda a série.

Por exemplo, durante a trilogia original a perda que move Marcus e Santiago a irem para guerra. Santiago tentando lidar com a esperança e a frustação de ter perdido sua esposa ou não, e quando seu arco se fecha no terceiro jogo ele se mostra em capaz lidar com essa perda. Já Marcus se guia por encontrar seu pai, sobre aceitar ou não que seu pai a perda de seu pai ou continuar tendo esperança em sua busca. Train Cole, o principal alivio cômico da série, tem esse sentimento explorado no terceiro jogo da série. Ele um ex-astro de uma liga similar a “NFL” naquele mundo,  que tinha tudo, usa o humor para dar com a perda de todo o status que tinha a vida que tinha para ser um soldado. Em escala maior a perda do planeta ecoa na série, já que os humanos estão em Sera, outro planeta após a vida na terra ter sido extinta na terra. Não só isso como anos de guerras em Sera fizeram os Locust emergir na superfície.  Essa perda é compartilhada por todos os personagens que na trilogia original sempre martelam em como perderam tudo. E essa temática se mantem na nova trilogia e promete ser abordado de uma maneira maior ainda no futuro sexto game da série.

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Multiplayer e mantendo o Co-op local vivo

Falar do on-line e da evolução do multiplayer na franquia, dos modos Hordas que foi um marco para a Live, assim como a constante evolução e novos modos como o Fuga que chegam no 5 é falar também mais do mesmo. Mas Gears ajudou e muito a jogos mainstream voltarem a ter muito co-op local, quase todos os jogos que entraram na onda franquia também colocaram isso em seus jogos. Até Resident Evil que colocou isso no 5 e 6, aliás a campanha do Chris no sexto jogo da franquia da Capcom tenta emular o que Gears era. Com a baixa do game o co-op local também diminuiu, continuou como era antes dele em sua maioria em jogos Nintendo. Assim Gears 5 da opção de até três jogadores local e vem mostrar que ainda podemos ter jogos tripleA de Sony e Microsoft com essa função que tem se perdido.

Sem dúvida Gears vale a sua atenção, seja pelo motivo histórico nos games ou pelo jogo em si.

 

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