Esse texto é de autoria de Colin Campbell e foi publicado na Polygon em Março de 2017.
O diretor de Overwatch, Jeff Kaplan recentemente fez um discurso na DICE sobre os games serem inclusivos. Seguindo seu discurso, eu sentei com ele para conversar sobre o assunto, eu queria escutar sobre o processo e os desafios de criar jogos que saíssem do esmagador padrão de herói branco e hetero.
“Isso é sobre tentar ser acessível para as pessoas e pensar nos outros.”
Criar jogos é um processo criativo, um processo de união de ideias individuais e enviesadas juntadas a um senso coletivo. Os jogos são consumidos por pessoas com suas próprias paixões, frustrações e desejos. Esses games também são submetidos a leis de censura internacionais e exposta a uma mídia conservadora.
Nós temos falados que é impossível agradar a todos o tempo todo, mas isso virou uma desculpa fácil para a falta de diversidade nos games. Por muito tempo, developers e publishers tem agradado a si mesmo representando uma pequena parcela da humanidade, na qual eles se sentem confortáveis em representar. Não coincidentemente essa demografia, masculina, branca e ocidental é também a dominante maioria dos developers, publishers, consumidores e sim, jornalistas.
“Sempre terá alguém que ficará chateado com que fazemos” fala Kaplan. “Nós sabemos que nem sempre vamos acertar, mas isso é sobre tentar ser acessível para as pessoas e pensar nos outros.”
O tom geral é o seguinte, nós reconhecemos que representação é importante e estamos tentando fazer algo a respeito. Isso soa como a fala de Bill Rosemann, diretor criativo, em nome da DICE, Marvel Games que focou nesse ponto em seu discurso.
O atual game designer de League of Legends’, Greg Street recentemente indicou que o MOBA da Riot Game’s poderia ter uma personagem LGBT em breve, mas avisou que a diferença das leis e atitudes em vários países é um grande obstáculo.
MUDANÇAS
Então o quão diverso é Overwatch, especialmente comparado aos games com multi personagens lançados nos últimos anos?
Em seu portfólio Overwatch tem 24 heróis, 12 mulheres, 11 homens e 3 não humanos. Entre os nascidos na terra, 9 são de maioria caucasiana de países da Europa, América do Norte e Austrália. 10 são de países da Asia, África, América do Sul e Central. Então o homem/mulher brancos e não brancos estão divididos em 50/50.
Comparei isso com os 14 personagens de Street Fighter 2 (incluindo os CPU bosses e as adições feitas em 1993.), lançado em 1991. Tínhamos apenas uma mulher. O jogo japonês oferecia uma diversidade geográfica. 6 vinham da Asia, 2 da Europa. Entre os não brancos temos personagens da Jamaica, México e Brasil.
“Quando você é representativo com Elfos Noturnos ou Taurens ninguém fica terrivelmente ofendido.”
Nos personagens originais de Mortal Kombat, 9 eram homens (ou aliens identificados como homem). A maioria sendo da China ou Japão, além de dois americanos.
Então sim, um progresso foi feito. Overwatch tem muito mais representatividade de gênero que os jogos do passado. Além da mascote da franquia ser uma mulher gay. Os personagens homossexuais ainda são raros nos vídeo games. Historicamente eles são quase não existentes.
Overwatch também está fazendo um esforço para ter um approach global com sua diversidade geografia, apesar de ter uma concentração de personagens brancos de países europeus, os personagens não-branco do resto do mundo ganham um toque especial.

A adição mais recente no jogo é a robô chamada Orisa, criada por uma garota Africana, Efi Oladele. A Africa sub-saariana tem sido lamentavelmente sub representada nos games. O que é algo desapontante, para mim pelo menos é que ela não é uma das personagens jogáveis.
A história por trás de Efi Oladele
Para a Blizzard, o problema de diversidade começou no inicio do projeto, quando foi decidido que o jogo se passaria na Terra. Séries como StarCraft ou World of Warcraft tem como ambiente um mundo fantasioso.
“Diversidade é algo muito desafiador para o nós como time. Não era algo que estávamos acostumados a fazer. Quando falamos sobre a diversidade dos heróis de Overwatch, muitas pessoas queriam saber se nós representaríamos uma pessoa de cada país, mas são centenas de nações; Nós não somos o tipo de jogo que terá centenas de personagens, pelo menos não no futuro próximo. “
“As pessoas podem acreditar que qualquer um de qualquer lugar possa ser o próximo personagem.”
Com 193 países membros da Nações Unidas, isso obviamente é impraticável, mas há continentes inteiros que não tem sido representados nos games.
“Se você tem um jogo com alguns heróis de um único estilo de vida e, em seguida, um herói é adicionado com um estilo diferente, então há uma grande conversa sobre isso”, diz Kaplan. “Mas quando você atingiu um nível de diversidade que é suficientemente ampla, então a conversa muda totalmente. Você atravessa um certo limiar onde eu acho que as pessoas esperam e entendem que tudo é possível.
“Então nós criamos um universo onde em qualquer momento, podemos acreditar que qualquer um de qualquer lugar pode ser o próximo personagem. Eu não acho que alguém ficaria chocado com um Italiano ou um morador de uma ilha do sul do pacifico. Assim, em Overwatch, era menos sobre essa obrigação que tínhamos de representar todo mundo e mais sobre a criação de um mundo acessível e acolhedor, onde as pessoas se sintam seguras e confortáveis ”.
SENSIBILIDADE LUNAR
Essa tentativa de lidar com as complexidades das sensibilidades culturais não está sem suas dificuldades. Mas as recompensas são satisfatórias. Não importa de onde você é, todos nós apreciamos ter as peculiaridades de suas próprias culturas reconhecidas.
Para o evento recente: Ano novo Lunar, Overwatch se certificou de incluir tradições Coreanas e Chinesas. “Mas quando China e Coreia celebram o Ano Novo Lunar, eles celebram isso de uma forma completamente diferente.” Explica Kaplan. “A paleta de cores e a musica são diferentes”.
“ Então nós fizemos um evento chamado O ano do Galo. Quando você começa o jogo há duas imagens, uma da Mei em roupas chinesas tradicionais em vermelho e dourado, as cores do ano novo. Mas nós também fizemos um templo Coreano para D.va, pois seria desrespeitoso coloca-la em roupas Chinesas. Nós também compomos um música separada para ela.”
“Nós pesquisamos e vimos que se não fossemos cuidadosos, nós seriamos ofensivos, mesmo tentando honrar aquela cultura.” Esse tipo de cuidado foi recompensando na Coreia do Sul, onde D.Va é muito popular. Um grupo de fãs feministas de Overwatch foram fotografadas carregando uma bandeira com o símbolo da D.Va na marcha das mulheres de Seoul.
Inevitavelmente, os personagens de Overwatch se tornaram avatares de esperança e do preconceito nos games para muito fãs. Eles foram escolhidos como guerreiros para uma guerra cultural on-line.
A muitos que acreditam que o aumento na diversidade é satisfatório. Outros veem os personagens de Overwatch como uma divisão no “whitewashing” ou com ideias exóticas sobre os diferentes. Isso cria uma cisão na comunidade de Overwatch, algo que empresas como a Blizzard querem evitar.
O mais notório exemplo disso em Overwatch foi a controvérsia sobre a pose da Tracer. Em março de 2016, a imagem do que seria a nova pose de vitória da Tracer, criou uma discussão imensa nas páginas do fórum do jogo. Alguns argumentavam que a imagem sexualizada era inapropriada para a personagem. Outros contra argumentaram que esse tipo de intromissão do consumidor comprometia a criatividade dos desenvolvedores.
“Eles estavam sendo muito maldosos um com o outro”,disse Keplan, “Eu não gostei disso. Esse foi o primeiro racha que tivemos na nossa comunidade.

“ESSE FOI O MAIOR PICO DE USUÁRIOS QUE TIVEMOS”
No fim a pose foi alterada. Na época, assim como agora, Kaplan concorda com aqueles que acreditavam que a pose não combinava com a personagem. Porém Overwatch utiliza poses similares para outros personagens, masculinos e femininos, que são tradicionalmente mais sensuais e pomposos na sua representação física.
“Quando nós fizemos a primeira rodada de poses de vitória, nós fizemos com que os 21 heróis tivessem 3 poses. Eles não tiveram o total cuidado criativo e atenção que deveriam ter. Eu fiz um post rápido onde basicamente eu falei: Não se preocupem nosso objetivo não é fazer ninguém se sentir desconfortável, mudaremos a pose.
“A verdade é que queríamos mudar a pose de toda forma. Isso apenas não era certo. Ela seria muito mais uma pose arrasadora da Widowmaker ou Hanzo. Isso se encaixa com a essência criativa desses personagens. Porém eu já tinha incendiado a internet com essa controvérsia. Nós olhamos para os trends topics e naquele momento Overwatch teve seu pico de menções nas mídias sociais”.
UM LONGO CAMINHO
Keplan e a Blizzard estão tentando mudar os erros cometidos nos games e as escolhas preguiçosas do passado. Mas ainda sim é apenas uma companhia lideradas por homens europeus e descendentes da Ásia oriental. Keplan insiste que é essencial que o time permaneça com uma mente aberta.
“Nós somos extremamente aberto sobre quem contratar”, ele diz. “ Nós gastamos muito tempo tentando visto para estrangeiros. Nós realmente nos preocupamos com os talentos existente no desenvolvimento de jogos das pessoas de diversos lugares.
”Eu entrevistei uma de nossas artistas, uma mulher e perguntei sobre como nós poderíamos melhorar a diversidade. Ela respondeu que o mais importante é o quanto a empresa ter a mente aberta e o quanto construímos um time que é aberto para explorar outras culturas e respeitar as pessoas, independente de onde elas sejam.”
TODOS OS NOVOS HERÓIS VÃO SER ANALISADOS E DISCUTIDOS.
Ainda assim, mesmo as empresas de entretenimento mais progressivas são comprometidas com heróis de um certo tipo: magro, atraente, jovem e extrovertido. Há um longo caminho a percorrer até vermos verdadeiramente heróis que abrem novos caminhos, acima e além das caixas de seleção representativas mais básicas.
A Blizzard tem um difícil caminho pela frente. Cada novo herói, cada backstory, personalidade, pose, tom de pele e tipo de corpo será analisado e discutido e a empresa será julgada constantemente.
O progresso, tal como ele é, deve ser reconhecido como uma declaração de intenção, um movimento no sentido da inclusão, em vez de seu abraço total. Mas as empresas de jogos como a Blizzard estão, pelo menos, distanciando-se do argumento “se você não gosta, não compre”.
“Facilmente, o maior medo ao representar as pessoas é focar no estereótipo errado ou fazer alguém se sentir desconfortável”, diz Kaplan. “Ao mesmo tempo, estamos lutando com nossa própria integridade criativa, o que queremos fazer e o que acreditamos ser certo, não só para o jogo, mas para o futuro. Nós pensamos em Overwatch como sendo além de um shooter 6v6. Pense nisso como um universo que esperamos construir em muitos jogos em algum dia. “
Afastar-se do conforto relativo dos reinos de fantasia fora do mundo provou ser uma curva de aprendizado acentuada. “Houve uma mudança na equipe, onde percebemos que tínhamos que parar de pensar na Terra como um lugar chato, é um lugar incrivelmente legal e o que o torna legal são todas as suas diferenças”, diz ele. “Não olhamos mais para a sensibilidade cultural como uma mina terrestre ou como uma obrigação. Nós olhamos para ela como uma oportunidade.”